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Chapitre 5 : Le système de taupes

L'Oracle
https://terradarya-rpg.forumactif.com
L'Oracle
Divinité Ancestrale
Monde : Entre deux mondes
Humeur : Gouverner le monde n'est pas de tout repos ~
Nombre de messages : 146
Dim 24 Mar - 14:37


Taupes et Infiltrations

Créer de la paranoïa 100% pur beurre


           . Devenir une taupe
          C’est bien connu, dans des contextes où le pouvoir est de mise, les taupes sont légion. Nous avons décidé d’intégrer ce système au forum et nous avons réfléchi à une manipulation pour que chaque personne décide d’être une taupe sans être trahi par la couleur de son pseudonyme, ni même par un RP. En faisant ça, nous souhaitons éviter les pseudo-intuitions des personnages qui se méfient comme par magie d’un antagoniste qui a pourtant l’air d’être un collègue tout à fait intègre. 
                      . Votre personnage peut être une taupe dès le départ. Il s’agira alors pour vous de rédiger une fiche de personnage partiellement erronée pour convenir aux exigences du groupe que vous souhaitez espionner. Vous devrez juste envoyer un MP au modérateur de votre véritable affiliation pour qu’il vous donne l’accès aux catégories de RP de votre vrai groupe alors que la couleur de votre pseudonyme mentira.

Exemple : Vous écrivez une fiche pour devenir Gardien. Nevra Allaghan se chargera donc de votre validation et de votre formulaire. Mais, en secret, vous enverrez un message à Danae pour lui expliquer que vous voulez être une taupe. Nevra vous validera et vous donnera la couleur de la Garde, tandis que Danae vous attribuera un groupe invisible pour vous donner l'accès au QG des Dissidents. 

                      . Votre personnage peut devenir une taupe pour le bien d’une mission ou au détour d’un RP. Il vous suffira de simuler une désertion, par exemple, en essayant d’être le plus naturel possible aux yeux de ceux qui pourraient lire votre RP. La désertion d’un personnage, qu’elle soit réelle ou factice, sera notée dans le topic du contexte actuel. Puisque tout le monde lit ces mêmes règles, ainsi que le topic, il se peut que l’on se méfie de vous au début puisqu’on ne saura dire si vous avez vraiment déserté ou non… mais ça… ça reste logique !
        Vous devrez néanmoins faire en sorte de finir vos RP avant de changer de faction, ainsi qu'éviter de poster dans vos anciennes sections le temps de votre mission, sinon les taupes des autres factions pourraient bien se douter qu'il y a anguille sous roche !
           
           . Un modérateur par mécanique d'infiltration


          - > Nevra Allaghan < si vous êtes un Gardien qui désire infiltrer les Dissidents (/!\ Pour le moment, aucun Gardien ne dispose des informations nécessaires pour localiser le QG des Dissidents, donc toute demande dans ce sens sera refusée).
          - > Danae < si vous êtes un Dissident qui désire infiltrer les Gardiens ou une Famille Royale.
          - > Nury Akhma < si vous êtes un habitant / faery fou qui veut détruire la Garde de l’intérieur ou le QG des Dissidents

           Il est à noter que si vous quittez votre faction pour devenir une taupe ou parce que vous avez vraiment envie de couper les ponts avec votre ancienne affiliation, ce sera le modérateur en charge de votre ancienne infiltration qui changera votre couleur après un post RP qui explique votre enrôlement dans votre nouvelle faction, au terme d'une discussion avec le modérateur en charge de la nouvelle. Le modérateur s'engage à protéger le secret de la taupe.

EXEMPLE : Vous êtes Gardien. Vous avez accès à toutes les zones neutres découvertes ainsi qu'aux zones qui concernent les Gardiens. Vous décidez d'infiltrer les Dissidents quand vous aurez assez d'indices pour localiser le QG ou pour entrer en contact avec un Dissident. Vous devrez en référer à Nevra Allaghan via un MP. Il se chargera de vous répondre et de vous donner un ordre global de mission, ainsi que les consignes. Ce sera ensuite à vous d'écrire un RP, solo ou en groupe, pour vous faire sortir du groupe de manière logique, puis expliquer comment vous entrez chez les Dissidents (Attention, Danae aura été mise au courant d'un futur membre potentiel et surveillera votre progression et la cohérence de votre adhésion). Si c'est validé, votre pseudonyme changera de couleur au profit de la couleur des Dissidents, vous aurez donc accès aux lieux propres à la Dissidence, tout en conservant l'accès aux lieux propres à la Garde, ne serait-ce que pour pouvoir finir les RP en cours.

           . Risquer et conserver sa couverture
           Il faut que vous sachiez, avant de vous lancer dans ce petit jeu trépidant, que votre couverture d'infiltré est fragile et que, même si vous avez envie de la garder très longtemps, nous allons nous charger de vous mettre un peu en danger. 
           De temps en temps et de manière équitable, le chef de votre faction d'origine vous enverra un message privé écrit comme une véritable missive qui vous donnera un ordre que vous serez tenu de réaliser dans un de vos RP actifs. Il vous incombe d'exécuter ce qui vous a été demandé de telle sorte à ce que ça paraisse naturel. En contrepartie, vous enverrez un MP avec la preuve de votre action (soit le lien de votre réponse). La réalisation de la mission vous donnera un gain d'expérience important qui vous sera versé au détour d'un RP ou quand vous serez de retour auprès des vôtres.
           Attention néanmoins, envoyer une missive représente un danger car il est possible que celle-ci se fasse intercepter. La probabilité d'interception est soumise à un dé sur un site de tirage, à raison de 3 risques sur 10 que la missive soit interceptée. Si celle-ci l'est, le modérateur émetteur transmettra la missive au modérateur en charge de la faction infiltrée qui postera la missive cryptée en place publique, donc à la vue de tous, y compris à la vôtre. Vous serez toujours obligé de réaliser la mission puisque votre chef ne peut logiquement pas savoir que la missive a été interceptée, mais vous risquez d'attirer davantage les regards.
Note : Le type de missive dépendra de la faction de base.
Note 2 : Au bout de trois missives interceptées vous incriminant, votre couverture vole en éclats. 
           Si votre couverture saute, vous devez absolument chercher à vous enfuir !

           . Cesser d'être une taupe
           Vous êtes parti.e de votre faction avec la ferme intention de dérober des informations sur vos ennemis, mais à force de vivre avec eux, votre mentalité a changé. Vous pouvez donc cesser d'être une taupe au profit de votre faction d'origine. Pour cela, il suffit simplement d'arrêter de répondre aux missives... ou de faire miroiter des réponses peu cohérentes, sans preuves véritables.
           À vous de berner votre ancien chef si vous vous en sentez capable ! Soyez vigilants ! Vous pouvez complètement manipuler votre modérateur d'origine par mail et prévenir celui de l'autre faction que vous avez été une taupe... et balancer les taupes de votre faction également ! Attention toutefois, si votre modérateur trouve votre comportement suspect ou que vous n'apportez plus de preuves de vos actions, le modérateur pourra vous reléguer au rang de traitre et afficher votre mise à prix dans le bingo book !

           Vous pouvez aussi simplement être rappelé par votre faction d'origine et on vous permettra de rentrer. Comptez environ trois mois d'infiltration, voire plus si vous le souhaitez ou si vous êtes sur une affaire importante et que vous ne pouvez pas vous défiler. En somme, tous vos RP dans la coalition infiltrée doivent être terminés, donc soyez prudent ! Quand vous rentrez au bercail, vous obtenez une récompense conséquente, ainsi qu'une protection plus rapprochée. En contrepartie, à partir du moment où votre disparition est constatée, la faction que vous avez infiltrée se réserve le droit de vous faire rechercher !

           Enfin, vous pouvez demander à cesser la mission car vous avez peur pour votre vie et vous sentez que votre couverture est fragile. Vous devrez néanmoins finir vos RP en cours avant de pouvoir partir et retrouver votre faction. Vos récompenses seront moins conséquentes mais vous serez protégé également... et sans doute recherché par l'autre faction.

           . Mener l'enquête
           Bien sûr, un tel système a de quoi réveiller la paranoïa. Mais pour éviter que l'expérience de jeu des changeurs de faction soit trop pénible, vous devez garder quelques petites choses en tête :
                  . Un membre qui rejoint une nouvelle fonction par conviction ou pour être une taupe passera par les mêmes mécanismes : ce serait dommage de soupçonner les mauvaises personnes !
                  . La décision de changement de faction se fait par MP, donc même les lecteurs qui ont accès à tout ne verront pas ladite décision.
                  . Il est de la responsabilité des taupes de faire en sorte que leurs actions paraissent naturelles quand elles doivent répondre à un ordre, ou pour se faire enrôler dans leur nouvelle faction.
                  . Quand vous avez des soupçons sur quelqu'un, libre à vous de mener l'enquête. Vous devrez juste faire savoir à votre modérateur que vous doutez d'un autre membre. Votre chef veillera donc à ce que vous doutes soient fondés et pourra vous aider à mener l'enquête. 
                  . IMPORTANT. Ce que vous savez IRL est à séparer de ce que votre personnage sait. Il vous incombe de rester logique pour ne pas bêtement saper les efforts de vos collègues, merci beaucoup Smile

           . Fuir quand votre couverture a sauté
           S'il s'est avéré que vous êtes une taupe et que vous avez été débusqué, soit par un autre membre, soit parce que trois missives ont été interceptées, vous devez absolument fuir. Le modérateur de la faction infiltrée, fort de sa colère, a décidé de vous emprisonner ou de vous tuer (à vous de voir si vous voulez courir le risque de perdre définitivement votre personnage) et vous devez lui échapper.
           Le modérateur vous "invitera" dans un sujet de RP où cela va être une vraie chasse à l'homme. Vous avez dix réponses chacun, ce seront des réponses très courtes (entre 5 et 10 lignes suffiront, sauf si vous êtes inspiré), avec des lancers de dés pour décider du sort du fuyard. 
           Le fuyard aura 70 points de vie et chaque action du modérateur adverse risquera de lui faire perdre 10 PV (à raison d'un risque sur trois), tandis que le fuyard aura la possibilité de restaurer 5 de ses PV par tour (même taux de probabilité). Tout est décidé par les dés "Modérateur bourreau" et "Fuyard en panique". Le modérateur fera un rappel des règles dans le topic ouvert si besoin est. 

           Vous aurez réussi votre fuite si vous avez encore des PV à la fin des dix tours. Le cas échéant, vous serez jeté en prison ou tué selon votre préférence. Si vous êtes jeté en prison, votre pseudo deviendra gris, vous récupérerez le symbole de votre rang d'origine et votre avatar se verra affûblé de barreaux de prison.

           . Sortir de prison
           Bon, ce n'est pas vraiment comme au monopoly, vous ne pouvez ni faire un double, ni avoir une carte chance. Toutefois, vous avez trois possibilités qui s'offrent à vous à ce moment-là :
                      . Vous pouvez profiter de votre situation pour rédiger un RP qui explique vos conditions d'emprisonnement, voire de torture si vous en avez envie, en partenariat avec le joueur de votre choix (inutile de préciser qu'il faut un joueur de la faction qui vous retient prisonnier)
                      . Vous pouvez être aidé par un autre infiltré, de n'importe quelle faction tant qu'ils sont infiltrés dans le même groupe que vous. Si une autre taupe a une âme charitable, vous pouvez (sans y être obligé), envoyer un MP au modérateur qui gère la véritable faction du prisonnier pour qu'il lance un dé qui décidera de la libération sans conditions de celui-ci, considérant que l'action se fait de nuit. Le modérateur enverra un message à l'autre pour dire que quelqu'un a libéré le prisonnier, ce qui l'informera sur le fait qu'il y a d'autres traitres dans ses rangs. Chaque taupe dispose d'une unique chance. Taux de réussite de 50%.
                      . Le prisonnier peut lancer un dé une fois tous les trois jours pour essayer de crocheter la serrure. La probabilité de libération est de 20%. La libération se fait alors sans conditions et son modérateur référent enverra un message à l'autre pour dire que le prisonnier a crocheté la serrure et s'est évadé.
Note : les trois mesures peuvent être réalisées pour une seule et même situation !

           Une fois évadée, la taupe reprend ses couleurs d'origine et sera protégée par sa faction, tandis que l'autre décidera de lancer un avis de recherche sur le personnage ou non !

Chapitre 5 : Le système de taupes
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